Туннельный Образ Мышления

Материал из Relicta Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Туннельный образ мышления (далее ТОМ) — внутриигровой термин, обозначающий деструктивные для контекста и атмосферы игры действия игрока. Игрок, который целенаправленно разрушает другим впечатление от игры своими словами и поступками называется томным.

Связь с Сутью: Является полной противоположностью Туннельного Образа Мышления.

Игровая концепция

Со времён Исхода люди, сумевшие выбраться из Лагерей Новой Армии, сбивались в группы на неосвоенных территориях Сети, потому как это был единственный способ протянуть достаточно долгое время. Скудная пища, ежедневные опасности и гнетущее окружение не могли не наложить определённый отпечаток на психику людей и их реакциям на происходящее. Порой ущерб был настолько силён, что иной сходил с ума и представлял опасность не только для себя, но и для других. А интересы группы, как известно, всегда выше интересов отдельно взятого человека...

Так получалось и с ТОМными. Отдельные личности, сломавшись от лишений подземной жизни, начинали бредить, используя в речи неслыханные, нелепые слова; действовали, будто ведомые неизвестными силами: делали то, что ни знать, ни уметь не могли, распространяли (и очень активно) еретические идеи среди своих социальных групп, что часто приводило к кровавым распрям. Были и пересуды, будто они могли общаться даже и без слов, одной только мыслью между собою, и если их становилось больше двух — поселение подвергалось большой опасности.

Потому повсеместной практикой стало лишение жизни ТОМных людей. Оставшиеся в здравом рассудке утешали себя, что это милосердно, и сошедшие с ума чувствуют невыносимые муки. Более не обладая рассудком, те, кто ещё вчера были здоровыми и разумными — подвергались изгнаниям или убийствам, в случае же, если они умудрялись натворить неприятностей и были пойманы — их судьба была незавидна. В любом месте Сети они были персонами нон-грата, их боялись, ненавидели и презирали, вынося их за рамки местных законов. Конечно, были и те, кто относился к ним с сочувствием, но их было настолько мало и горе изгнанников было настолько велико, что его не унять до сих пор, и разделив его — хватит с лихвою на всех.

Внеигровая концепция

Ключевая особенность успешной ролевой игры — когда люди, принимающие в ней участие, сходятся в ее видении. При этом, минимальное воздействие внешних сил на игру помогает ей быть более аутентичной и правдоподобной. Таким образом, наилучшая игра может быть достигнута в условиях саморегуляции процесса наилучшими ее игроками. Такие игроки смогут опознать и устранить неподходящий для игры элемент теми или иными способами, конечной целью же будет отсутствие томных. Однако, отсутствие регуляции процесса извне не означает, что томный игрок избежит внешнего наказания по окончании игры — об этом тоже нужно помнить. ТОМ - это указание того, что даже нельзя называть "игрой". Потому введение подобного термина ни в коем случае не ограничивает вас от креативного и экспериментального образа, но задает пример вредной игры.

Примерами ТОМной игры могут быть, но не ограничены: использование терминов и понятий не соответствующих игровому миру в обильном и неуместном количестве, нечестная игра (использование внешних коммуникаций игроками либо информации, недоступной их персонажам, читы и прочие хитрости), неспровоцированный RDM.

При встрече томного игрока: Убедитесь, что игрок действительно томный. Удалите его из игры доступными вам методами и сделайте это как можно красивее (красиво - понятие относительное. Проявите фантазию, или же не проявляйте ее - зависит от вашей роли и персоны, которую вы пытаетесь сыграть). Ограничение влияния томного на игровой мир - связывание, затыкание и отправка на эксперименты с летальным исходом - подойдет тоже.